Diseño de nivel de juego: arte y ciencia

Hace aproximadamente una década o dos, los videojuegos fueron programados para presentar etapas con un nivel de dificultad creciente.

Así es como se clasificó la progresión o avance de la trama en un juego.

El diseño a nivel de juego ha transformado los juegos modernos principalmente debido al diseño conceptual del juego.

Diseño de nivel de juego

Contenido

Capítulo 1
Restricciones importantes


Para un diseñador de niveles, el área de trabajo más difícil es descubrir los componentes clave que formarán un diseño.

Como diseñador, uno consideraría ideal decidir cada aspecto por sí mismo.

Sin embargo, realmente no es el caso cuando uno está trabajando como parte de un equipo más grande con KPI individuales y responsabilidades específicas.

Restricciones importantes

Al trabajar en equipo, un diseñador se beneficiaría de los aportes de los miembros de su equipo.

Sin embargo, también puede ser un factor limitante porque no todas las ideas resonarían con su propia comprensión del diseño de niveles.

Aparte de eso, las restricciones también cubren aspectos legales, de audiencia y de franquicia. La administración ejecutiva de una agencia de desarrollo de juegos impone restricciones.

Por el contrario, un director creativo también impondría ciertas restricciones. La visión de un director creativo y la de un diseñador puede estar en conflicto.

Incluso si un diseñador trabaja de forma independiente, no hay forma de evitar por completo las restricciones asociadas con el diseño de nivel de juego .

Mario - Ejemplo de juego
Mario: un ejemplo de juego basado en niveles

Se pueden hacer preguntas relacionadas con los siguientes conceptos:

¿Cuál debería ser la duración ideal de un nivel de juego?

¿Es un nivel corto, de unos 30 minutos como máximo?

¿El diseño tendrá algunos aspectos nuevos de tecnología, arte o efectos de audio?

¿Tiene efectos de iluminación exterior geniales y estética exterior?

¿Cuánto tiempo llevaría diseñar un nivel?

Tiempo promedio (en meses) que se requerirá para desarrollar un nivel.

¿Cuáles son los requisitos principales de un cliente externo que encargó dicho trabajo?

Los inversores, editores, departamento de marketing, etc. ¿Cuáles son sus preferencias y pautas personales?

¿Qué es la plataforma?

La plataforma generalmente difiere del dispositivo electrónico en el que se jugará. Los juegos desarrollados para PS4 están en una escala diferente que los juegos para PC o móviles. Del mismo modo, los juegos de realidad virtual deben programarse y desarrollarse idealmente para evitar el mareo por el jugador. Estas son algunas de las limitaciones a tener en cuenta.

¿Cómo se relaciona el nivel con la progresión del juego?

Define el nivel del juego y los desafíos que surgen al afectar el nivel de dificultad del juego.

¿Quién es el público objetivo del juego?

Teniendo en cuenta que el juego tiene temas violentos, es sexualmente explícito y requeriría pautas para los padres, la calificación del juego debe establecerse teniendo en cuenta todos estos detalles importantes.

Enfoque de Game Studio

En los estudios de desarrollo de juegos de alta intensidad, cada pedido de un juego por un cliente se aborda cuidadosamente.

A menudo, los estudios aspiran a la perfección y el diseño de nivel se trata como el aspecto más crítico sin margen de error.

Por lo tanto, los diseñadores de niveles tienen que trabajar en un entorno intenso, calibrar y rastrear cuidadosamente cada decisión que toman.

Enfoque de Game Studio
Gaming Studio en España (Cortesía: Dawn.com)

Las cosas más fundamentales a tener en cuenta al trabajar en el diseño de niveles para clientes son las siguientes:

Historia, trama, tema y personajes de Level: esto podía ser cualquier cosa dependiendo del juego. Puede ser completar una carrera o derrotar a un antagonista importante en ciertas condiciones.
Set-pieces y golpes que son las características más importantes: callejones oscuros, clima nublado, efectos de sonido, disparos rápidos desde armas, diálogos clave por personajes, etc. Un jefe final para derrotar o una personalidad importante para ser rescatada.
Métricas que son obligatorias: cada nivel consistiría en aspectos con respecto a los movimientos de su personaje, el tamaño del jugador, las condiciones, la capacidad de caminar, saltar, correr o pasear, etc. Además, mantener los aspectos que harán que el juego sea único en sus formas (pasillos, pasillos, losas, cajas, calles, muros de piedra, cuevas, etc.)
Requisitos de un diseño macro: se prepara un documento que contiene información aproximada sobre el diseño de un juego en cada nivel. Esto se llama un documento macro que contendría todo tipo de detalles con respecto a los personajes y otras cosas relevantes. Un diseñador de nivel de juego tiene que revisar este documento y comprenderlo completamente, ya que cada parte de este documento se incluirá en un nivel. Esto puede poner más limitaciones en el trabajo de uno.

Capítulo 2
Lluvia de ideas y estructura de formación


Teniendo en cuenta todos los detalles y aspectos importantes, un diseñador de niveles tiene que conducir cuidadosamente el proceso de ideación.

Comprendamos esto usando un ejemplo de un videojuego que involucra acción militar.

Lluvia de ideas y estructura de formación

Teniendo en cuenta todos los detalles y aspectos importantes, un diseñador de niveles tiene que conducir cuidadosamente el proceso de ideación.

Comprendamos esto usando un ejemplo de un videojuego que involucra acción militar.

Tal juego consistiría en cuarteles, bases militares y salas y para esto, un diseñador planearía una gran base para la actividad terrestre.
El juego puede contener aviones jet y helicópteros, y esta podía ser una oportunidad creativa para comenzar un nivel de juego.
Dado que es una zona de guerra, el área debería parecer fuertemente bombardeada con una infraestructura shambolic.
Un juego lleno de acción como ese contendría muchas secuencias de lucha, y el diseñador debería dejar espacio para una secuencia de lucha importante, ya sea en pasillos, escaleras o tejados.

Capítulo 3
Entendiendo las "Áreas"


Áreas de comprensión

Las ?áreas? pueden ser detalles sólidos dentro de un nivel.

Puede ser del tamaño de una ubicación, un paisaje importante o ciertas formas. Se requiere un diseñador para determinar qué detalles de un juego se pueden clasificar en áreas.

La mayoría de los diseñadores pueden tener dificultades para saberlo porque generalmente requiere mucho conocimiento del juego e información básica sobre los videojuegos.

En nuestro ejemplo anterior de un videojuego que contiene acción militar, las áreas se pueden determinar mediante el siguiente escenario:

En el nivel específico, planee crear escenas donde las tropas militares aprendan sobre la información del enemigo de forma aislada.
Entonces, tendrán un enfrentamiento para un combate real.
Puede tener tantos detalles para construir una escena, y esos aspectos importantes de armar una escena se llamarían sus áreas.
Una sala donde tiene lugar el combate, un francotirador alto que dispara desde un largo alcance, etc.

Capítulo 4
Diseño de mapeo en papel


Diseño de mapeo en papel

Los diseñadores de niveles tienen la responsabilidad de crear niveles impecables en los que no puedan cometer muchos errores, ni se les permite omitir detalles e información de los documentos macro.

Por lo tanto, para evitar errores y tener una comprensión clara de cómo se vería todo cuando se juntan, se forman bocetos y diagramas sin procesar para establecer todo el flujo de entrada.

Uno puede hacer esto usando un diagrama.

Diagrama de diseño de nivel de juego
Muestra de diagrama de juego

Un diagrama puede tratarse como un mapa o un nivel completo. Puede permitir que un diseñador de niveles visualice y realice modificaciones en cada parte. También ayuda a un diseñador a tomar decisiones clave con respecto a la estructura de un nivel.

Muchos diseñadores de niveles adoptan la práctica de hacer dibujos en hojas grandes con un bolígrafo o lápiz.

Asignación aproximada en un papel
Asignación aproximada en un papel

Mientras que muchos diseñadores encuentran cómodamente crear en un lienzo digital, como en un software ilustrador.

Los diseñadores expertos tienen la experiencia profesional para hacer diagramas en los modos en el motor que les permiten comprender y sentir claramente el nivel.

Ningún método es el punto de referencia aquí y, por lo general, depende de lo que mejor se adapte a un diseñador, ya sea en el motor, el software de ilustrador o el boceto a lápiz.

Capítulo 5
Conectando todos los puntos


Conectando todos los puntos en Level Design

Una vez que un diseñador de niveles ha presentado todo en papel y para su comprensión, también debe acelerar cuidadosamente los pasos clave que conforman un nivel completo.

Estos podrían ser los detalles intrincados que terminan un nivel. 

Es posible que desee verificar la intensidad del juego, los encuentros en los juegos y el clímax. Un diseñador también tiene que determinar el nivel de dificultad y equilibrar la intensidad del juego. Un nivel de juego podía estar lleno de acción en cada paso y también contener períodos de descanso y encuentros fáciles donde un jugador puede encontrar cierta flexibilidad en la experiencia de juego. 

El siguiente curso de acción importante debería ser integrar los elementos clave de un nivel entre sí.

Estos pueden ser tratados como transiciones en un nivel y deben finalizarse en todo momento. Los diseñadores de diferentes niveles adoptan diferentes tipos de enfoques para esto. Algunos podrían saltar directamente a los modos de motor y construir todo desde la zona cero. 

Diseño de nivel renderizado del motor
Captura de pantalla tomada de Kingdom Rush

Los diseñadores de nivel principiante encuentran difícil llevar a cabo este proceso directamente en un motor, por lo que prefieren hacer todo en un mapa bidimensional.

Esto permite a un diseñador construir una base sólida de un juego antes de ponerlo en modo motor.

Normalmente, un diseñador encontraría muchos errores y áreas de mejora cuando la estructura y el diseño se ponen en funcionamiento.

Capítulo 6
Reglas de oro del diseño de niveles


Existen ciertas reglas de referencia que se observan y adoptan ampliamente en el trabajo de incluso diseñadores de clase mundial que se sientan en estudios de desarrollo de juegos.

Estos son los factores que contribuyen al éxito de un juego y tienden a ofrecer una experiencia de juego interactiva y atractiva para los jugadores.

Profundicemos en las reglas contemporáneas del diseño de niveles.

Reglas de oro del diseño de niveles

Diseños de niveles según el tema del juego

Diseño de nivel de tema de juego

Es importante tener en cuenta los detalles clave de la tipología del juego, su tema y las historias de los personajes, ya que se implementarían en el diseño.

Asegúrese de seguir 1 paleta de colores.

Utilice el mismo tipo de arquitectura en los niveles.

El diseño y la representación de los personajes deben ser similares entre sí.

En resumen, no cree una gran diferencia en múltiples niveles.

Pesando el Potencial de Carácter

Pesando el Potencial de Carácter

Cada personaje es único y tiene un papel importante en el mecanismo del juego.

Al diseñar entornos en un nivel, uno debe tener en cuenta los perfiles de los personajes y cómo encajan en una escena.

El personaje debe verse como si perteneciera al entorno creado en el nivel. Los movimientos y las posiciones de los personajes también deben estar de acuerdo con el nivel y ser compatibles con todo.

Todos estos pequeños detalles forman una experiencia enriquecida que sigue siendo una faceta importante en los juegos modernos.

Prestando mucha atención a los eventos en un nivel

Commandos 2 Eventos sucediendo

Cada nivel en un juego se hace único de acuerdo con el giro de los eventos que tiene lugar.

Cada trama se compone de ciertas obras de teatro y actos que forman una historia completa.

Esto también implicaría las elecciones, acciones y decisiones de los personajes tomadas durante el nivel de un juego.

El entorno y el entorno de un personaje juegan un papel importante en estos eventos. Un diseñador tiene que mantenerse en contacto con estos detalles cercanos. Mantenga una historia fluida donde el mapa complementa cada paso que se desarrolla en un nivel.

Por ejemplo, los diseñadores crean puntos débiles en un juego que se tratan como obstáculos que impiden que el personaje principal llegue a la conclusión final de un nivel y retrasan su progreso para mantener las cosas interesantes.

Detalle de espacio y áreas

Cada nivel debe contener aspectos destacados importantes que guíen a un personaje al clímax y al punto final del nivel.

En muchos juegos, se supone que los jugadores deben realizar un seguimiento de todo el mapa del juego sin la necesidad de una interfaz de usuario (UI).

En el último caso, el entorno debe contener detalles e información que guíen a un jugador a desplazarse por la trama.

Podría ser cualquier tipo de detalles con respeto o arquitecturas, colores, personajes de nivel y el paisaje básico.

Todos estos detalles deben tener en cuenta el progreso del nivel.

Atributos del entorno del juego

Comandos de observación circundante
Juego de comandos: observa los alrededores

Como se discutió anteriormente, los alrededores juegan un papel vitalmente importante en la acumulación de una historia.

Un diseñador de niveles debe tener en cuenta estas cosas y prestar mucha atención a los atributos contemporáneos del entorno del juego.

Cada personaje necesita estar familiarizado con el entorno como si perteneciera naturalmente al entorno. En los juegos de mundo abierto, estos tienden a ser detalles muy importantes que forman un juego muy interactivo.

Es como ponerle sentido a un juego y un factor humano que guía a un personaje.

Por ejemplo, en el juego God of War, hay signos y puntos de referencia antiguos que permiten al personaje desplazarse y moverse a lo largo de su progreso.

Efectos psicologicos

Efectos psicológicos de un personaje
Cortesía: nytimes.com

Un juego que contiene personajes que deben jugar los humanos debe tener importantes influencias psicológicas.

Un diseñador de niveles tiene que mantener el factor humano en él y hacerlo parecer cercano a la realidad.

Puede haber terrenos peligrosos, encuentros temerosos, escenas emocionales, interacciones sexuales íntimas, etc.

Composición de un juego

Cada detalle de diseño se crea con el único propósito de guiar a los jugadores hacia el objetivo del juego. La composición de un juego actúa como una guía y dirección que mantiene el flujo de una historia.

La composición de un juego lo es todo. Es la herramienta que guía a un jugador en todos los niveles.

Composición de un juego

Las composiciones no solo ayudan a encontrar la manera correcta de liderar, sino que también actúan como detalles que los diseñadores colocan para ayudar a los jugadores a encontrar elementos, pistas, suministros, necesarios para la progresión de un juego.

Comprender la composición del juego es esencial para desplazarse dentro del mapa y permitir que un jugador use la función cognitiva para jugar: qué lugares evitar, dónde están más enemigos, dónde se encuentran los suministros clave, dónde encontrar ayuda, etc.

La composición también debe permitir un flujo constante de la progresión del juego y cada jugador debe sentir que está progresando.

En cada paso, el juego avanza hacia más detalles colocados en el nivel, y así se lleva a cabo el progreso.

Todos estos detalles se establecen para crear una experiencia de juego atractiva.

Capítulo 7
Ejemplo de juego moderno


Ejemplo de juego moderno para diseñadores de niveles

Tengamos en cuenta el juego moderno, Resident Evil 4 jugado por millones de jugadores en consolas de todo el mundo.

Resident Evil 4 sigue siendo la entrega más popular de la franquicia y puede tratarse como un ejemplo profundo con respecto al arte y la ciencia del diseño de niveles.

El juego se abre a un entorno totalmente diferente al de sus predecesores.

Resident Evil 4
Resident Evil 4 Gameplay Captura de pantalla
Se abre a paisajes totalmente diferentes, un cambio a Europa occidental desde América del Norte.
Un jugador asume el papel de Leon Kennedy, que es principalmente un operativo entregado con la responsabilidad de rescatar a la hija del presidente secuestrada y bajo la custodia de un notorio culto de España.
A Leon le queda poco tiempo para reunir todo, y se encuentra con una oposición que es un gran número.

Por otro lado, las etapas posteriores de Resident Evil 4 se crean en términos de estética diferente, incluida una prisión y un castillo gótico.

Estructura de los alrededores en un juego
La estructura del castillo gótico (Resident Evil 4)

Además, hay un pueblo que se destaca idealmente y es popular entre los entusiastas de los juegos.

La visión del pueblo es un aspecto muy importante a tener en cuenta.

Es completamente triste, sombrío y claustrofóbico.
Está construido alrededor de los detalles de caminos rotos, tierras yermas, granjas abandonadas, pueblos fantasmas y cementerios.

Todos estos detalles se establecen allí para desanimar al jugador y hacer que se sienta amenazado y abrumado.

En la secuencia de apertura, vemos una redada en un pueblo.

Está diseñado con detalles perfectos donde el personaje tiene poca o ninguna protección contra la amenaza y el encuentro de los habitantes de la aldea.

Uno puede experimentar depredadores sedientos de sangre, golpear al aire libre y correr detrás de usted.

Un jugador tiene la tarea de desplazarse a través de todo esto y sus alrededores juegan un papel integral en escapar de los enemigos sedientos de sangre.

Los detalles interactivos, los edificios y los restos en las afueras y el mapa de un nivel juegan un papel importante para permitir que Leon Kennedy escape de la escena y evada a sus enemigos.

Capítulo 8
Errores comunes


Quizás el error más popular serían los detalles y las plataformas establecidas sin previsión ni ninguna lógica detrás de esto.

Muchos diseñadores de niveles no piensan cuidadosamente en la comprensión de la trama y simplemente agregan detalles innecesarios para mantenerse al día o por el bien de la misma.

Errores comunes en el diseño de niveles

Cualquier detalle minucioso o característica de un diseño debe jugar un papel importante en la progresión de la historia y no solo sin un propósito.

Detrás de cada diseño, hay un análisis meticuloso de eventos y dinámicas que entran en vigencia.

Si estos elementos no se unen con un propósito, preferiría dibujar un bosquejo muy vago de la historia. Puede faltarle el golpe y el efecto emocional que siente y nota el jugador también.

Para contrarrestar esto, los diseñadores de niveles deben invertir mucho tiempo en leer y aprender sobre algunos de los juegos más populares que existen.

Los diseñadores en los estudios de desarrollo de juegos consideran que es un arte crear dinámicas y detalles que tienen importancia en la trama y tienen un propósito apropiado.

(Incluso podía ser un ratón corriendo por un callejón oscuro o algo parecido).

Uno debe preguntar y examinar cuidadosamente cada aspecto y atribuirle un fuerte propósito. Esto le da al juego una dirección y un entorno que lleva a un jugador.

¿Qué deben saber los aspirantes a diseñadores de niveles?

Se pueden dar algunas recomendaciones a los aspirantes en la industria, y estos indicadores pueden impactar masivamente el trabajo de uno.

Trabajar en un estudio como miembro del equipo es un comienzo perfecto para un "Diseñador de niveles" en Gaming Business y tiene muchas ventajas:

Si uno está trabajando en un estudio, el trabajo en equipo debería ser uno de los aspectos más importantes compartidos entre los diseñadores.
Los diferentes miembros de un equipo tienen raíces en un entorno y experiencia diferentes donde tienen el potencial de dibujar ideas y aportar un nivel de creatividad, que poco a poco, se combinan para formar una experiencia de juego enriquecida.
Trabajar en equipo garantiza un mayor horizonte para trabajar.

La retroalimentación también es importante y debe considerarse sagrada.

Comentarios de los clientes

Un diseñador de niveles es propenso a errores, pero no debe desanimarse cuando hay comentarios negativos. De hecho, la mayoría de los comentarios presentados son constructivos y deben tenerse en cuenta para el mejor interés. La retroalimentación es una perspectiva en sí misma y solo puede tener un impacto positivo.

Por otro lado, los diseñadores de niveles también deben mantenerse al día con los tiempos modernos. Los videojuegos en los tiempos modernos son bastante diferentes de los desarrollados hace más de una década. Deben tenerse en cuenta los detalles modernos porque proporcionan una sensación de realismo a un jugador.

Los detalles y la relevancia de los ejemplos de la vida real son importantes para una experiencia de juego completa.

Algunos guía de compradores:

Conclusión

Bueno, eso fue todo por nuestra parte!

Espero que hayas disfrutado esta guía de Diseño de niveles de juego.

Ahora, quiero que nos digas lo que no sabías sobre el diseño de niveles antes. o qué aprendiste exactamente de esta guía ...

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Conclusión Game Level Design

Fuentes