Diseño de nivel de juego: arte y ciencia

Hace aproximadamente una década o dos, los videojuegos estaban programados para presentar etapas con un nivel de dificultad creciente.

Así es como se clasificaba la progresión o el avance de la trama en un juego.

El diseño de niveles de juego ha transformado los juegos de hoy en día principalmente debido al diseño conceptual del juego.

Diseño de nivel de juego

Contenido

Capítulo 1
Restricciones importantes


Para un diseñador de niveles, el área de trabajo más difícil es descubrir los componentes clave que formarán un diseño.

Como diseñador, a uno le parecería ideal decidir cada aspecto por sí mismo.

Sin embargo, realmente no es el caso cuando uno trabaja como parte de un equipo más grande con KPI individuales y responsabilidades específicas.

Restricciones importantes

Al trabajar en equipo, un diseñador se beneficiaría de las aportaciones de los miembros de su equipo.

Sin embargo, también puede ser un factor limitante porque no todas las ideas resonarían con su propia comprensión del diseño de niveles.

Aparte de eso, las restricciones también cubren aspectos legales, de audiencia y de franquicia. Hay restricciones impuestas por la dirección ejecutiva de una agencia de desarrollo de juegos.

Por el contrario, un director creativo también impondría ciertas limitaciones. La visión de un director creativo y la de un diseñador pueden estar en conflicto.

Incluso si un diseñador trabaja de forma independiente, no hay forma de evitar por completo las restricciones asociadas con el diseño de niveles de juego .

Mario - Ejemplo de juego
Mario: un ejemplo de juego basado en niveles

Se pueden hacer preguntas relacionadas con los siguientes conceptos:

¿Cuál debería ser la duración ideal de un nivel de juego?

¿Es un nivel corto, de unos 30 minutos como máximo?

¿Llevará el diseño algunos aspectos nuevos de tecnología, arte o efectos de audio?

¿Tiene efectos de iluminación exterior geniales y estética exterior?

¿Cuánto tiempo tomaría diseñar un nivel?

Tiempo medio (en meses) que se requerirá para desarrollar un nivel.

¿Cuáles son los principales requisitos de un cliente externo que encargó dicho trabajo?

Los inversores, los editores, el departamento de marketing, etc., ¿cuáles son sus preferencias y directrices personales?

¿Qué es la plataforma?

La plataforma generalmente difiere del dispositivo electrónico en el que se jugará. Los juegos desarrollados para PS4 tienen una escala diferente a los juegos para PC o móviles. De manera similar, los juegos de realidad virtual deben programarse y desarrollarse idealmente para evitar mareos al jugador. Estas son algunas de las limitaciones a tener en cuenta.

¿Cómo se relaciona el nivel con la progresión del juego?

Defina el nivel del juego y los desafíos que surgen al afectar el nivel de dificultad del juego.

¿Quién es el público objetivo del juego?

Teniendo en cuenta que el juego tiene sujetos violentos, es sexualmente explícito y requeriría pautas de los padres, la clasificación del juego debe establecerse teniendo en cuenta todos estos detalles importantes.

Enfoque de Game Studio

En los estudios de desarrollo de juegos de alta intensidad, cada pedido de un juego por parte de un cliente es abordado cuidadosamente.

A menudo, los estudios aspiran a la perfección y el diseño de niveles se trata como el aspecto más crítico sin margen de error.

Por lo tanto, los diseñadores de niveles tienen que trabajar en un entorno intenso, calibrar cuidadosamente y realizar un seguimiento de cada decisión que toman.

Enfoque de Game Studio
Gaming Studio en España (Cortesía: Dawn.com)

Las cosas más fundamentales a tener en cuenta al trabajar en el diseño de niveles para clientes son las siguientes:

Historia, trama, tema y personajes del nivel: esto podía ser cualquier cosa dependiendo del juego. Podía ser completar una carrera o derrotar a un antagonista importante en determinadas condiciones.
Plazos y puñetazos que son las características más importantes: Callejones oscuros, tiempo nublado, efectos de sonido, disparos rápidos de armas, diálogos clave de los personajes, etc. Un jefe final a derrotar o una personalidad importante a rescatar.
Métricas obligatorias: Cada nivel constará de aspectos con respecto a los movimientos de tu personaje, tamaño del jugador, condiciones, capacidad para caminar, saltar, correr o caminar, etc. Además, mantener los aspectos que harían que el juego fuera único en sus formas (pasarelas, pasillos, losas, boxes, calles, muros de piedra, cuevas, etc.)
Requisitos de un macro diseño: se prepara un documento que contiene información aproximada sobre el diseño de un juego en cada nivel. Esto se llama un documento macro que contendría todo tipo de detalles con respecto a los personajes y otras cosas relevantes. Un diseñador de niveles de juego tiene que revisar este documento y comprenderlo completamente, ya que todas y cada una de las partes de este documento se incluirán en un nivel. Esto puede limitar aún más el trabajo de uno.

Capítulo 2
Lluvia de ideas y estructuración


Teniendo en cuenta todos los detalles y aspectos importantes, un diseñador de niveles debe conducir cuidadosamente el proceso de ideación.

Entendamos esto usando un ejemplo de un videojuego que involucra una acción militar.

Lluvia de ideas y estructuración

Teniendo en cuenta todos los detalles y aspectos importantes, un diseñador de niveles debe conducir cuidadosamente el proceso de ideación.

Entendamos esto usando un ejemplo de un videojuego que involucra una acción militar.

Tal juego consistiría en cuarteles, bases militares y barrios y para esto, un diseñador planificaría una gran base para la actividad terrestre.
El juego puede contener aviones a reacción y helicópteros, y esta podía ser una oportunidad creativa para comenzar un nivel de juego.
Dado que es una zona de guerra, el área debería parecer fuertemente bombardeada con una infraestructura caótica.
Un juego lleno de acción como ese contendría muchas secuencias de lucha, y el diseñador debería dejar espacio para una secuencia de lucha importante, ya sea en pasillos, escaleras o azoteas.

Capítulo 3
Comprensión de las "áreas"


Comprensión de áreas

Las "áreas" pueden ser cualquier detalle sólido dentro de un nivel.

Puede ser del tamaño de una ubicación, un paisaje importante o determinadas formas. Se requiere un diseñador para determinar qué detalles de un juego se pueden clasificar en áreas.

A la mayoría de los diseñadores les puede resultar difícil saberlo porque generalmente requiere mucho conocimiento de juegos e información básica sobre videojuegos.

En nuestro ejemplo anterior de un videojuego que contiene acción militar, las áreas se pueden determinar mediante el siguiente escenario:

En el nivel específico, planifique crear escenas en las que las tropas militares aprendan sobre la información del enemigo de forma aislada.
Entonces, tendrán un enfrentamiento para un combate real.
Puede tener tantos detalles para construir tal escena, y esos aspectos importantes de armar una escena se llamarían sus áreas.
Una sala donde se desarrolla el combate, un francotirador alto que dispara desde lejos, etc.

Capítulo 4
Diseño de mapas en papel


Diseño de mapas en papel

Los diseñadores de niveles tienen la responsabilidad de crear niveles impecables en los que no pueden cometer muchos errores, ni se les permite omitir detalles e información de los documentos macro.

Por lo tanto, para evitar errores y tener una comprensión clara de cómo se vería todo cuando se ensambla, se forman bocetos y diagramas sin procesar para que todo fluya.

Se puede hacer esto usando un diagrama.

Diagrama de diseño de nivel de juego
Muestra de diagrama de juego

Un diagrama puede tratarse como un mapa o un nivel completo. Puede permitir que un diseñador de niveles visualice y realice modificaciones en cada parte. También ayuda al diseñador a tomar decisiones clave con respecto a la estructura de un nivel.

Muchos diseñadores de niveles adoptan la práctica de hacer dibujos en hojas grandes con un bolígrafo o lápiz.

Mapeo aproximado en un papel
Mapeo aproximado en un papel

Considerando que, a muchos diseñadores les resulta cómodo crear en un lienzo digital, como en un software ilustrador.

Los diseñadores expertos tienen la experiencia profesional para hacer diagramas en los modos en el motor, lo que les permite tener una comprensión y una sensación claras del nivel.

Ningún método es el punto de referencia aquí y generalmente depende de lo que se adapte mejor a un diseñador, ya sea en el motor, software ilustrador o boceto a lápiz.

Capítulo 5
Conectando todos los puntos


Conectando todos los puntos en el diseño de niveles

Una vez que un diseñador de niveles ha presentado todo en papel y para su comprensión, también debe acelerar cuidadosamente los pasos clave que componen un nivel completo.

Estos podrían ser los intrincados detalles que completan un nivel. 

Es posible que desee comprobar la intensidad del juego, los encuentros en los juegos y el clímax. Un diseñador también tiene que determinar el nivel de dificultad y equilibrar la intensidad del juego. Un nivel de juego puede estar lleno de acción en cada paso y también contener períodos de descanso y encuentros fáciles en los que un jugador puede encontrar cierta flexibilidad en la experiencia de juego. 

El siguiente curso de acción importante debería ser integrar los elementos clave de un nivel entre sí.

Estos pueden tratarse como transiciones en un nivel y deben estar finalizados en todo momento. Los diseñadores de diferentes niveles adoptan diferentes tipos de enfoques para esto. Algunos pueden saltar directamente a los modos de motor y construir todo desde cero. 

Diseño de nivel renderizado del motor
La captura de pantalla está tomada de Kingdom Rush

A los diseñadores de nivel principiante les resulta difícil realizar este proceso directamente en un motor, por lo que prefieren hacer todo en un mapa bidimensional.

Esto permite al diseñador construir una base sólida de un juego antes de que se ponga en modo motor.

Normalmente, un diseñador encontraría muchos errores y áreas de mejora cuando la estructura y el diseño se ponen en marcha.

Capítulo 6
Reglas de oro del diseño de niveles


Existen ciertas reglas de referencia que se observan y se adoptan ampliamente en el trabajo de incluso diseñadores de clase mundial que trabajan en estudios de desarrollo de juegos.

Estos son los factores que contribuyen al éxito de un juego y tienden a ofrecer una experiencia de juego interactiva y atractiva a los jugadores.

Profundicemos en las reglas contemporáneas del diseño de niveles.

Reglas de oro del diseño de niveles

Diseños de niveles según el tema del juego

Diseño de nivel de tema de juego

Es importante tener en cuenta los detalles clave de la tipología del juego, su tema y las historias de los personajes porque se implementarían en el diseño.

Asegúrese de seguir 1 paleta de colores.

Utilice el mismo tipo de arquitectura en los niveles.

Los personajes que diseñan y renderizan deben ser similares entre sí.

En resumen, no cree una gran diferencia en varios niveles.

Sopesar el potencial del carácter

Sopesar el potencial del carácter

Cada personaje es único y tiene un papel importante en el mecanismo del juego.

Al diseñar entornos en un nivel, uno debe tener en cuenta los perfiles de los personajes y cómo encajan en una escena.

El personaje debe parecer que pertenece al entorno colocado en el nivel. Los movimientos y posiciones de los personajes también deben ser acordes al nivel y compatibles con todo.

Todos estos pequeños detalles forman una experiencia enriquecida que sigue siendo una faceta importante en los juegos modernos.

Prestar mucha atención a los eventos de un nivel

Eventos de Commandos 2 sucediendo

Cada nivel de un juego se hace único de acuerdo con el giro de los eventos que tienen lugar.

Cada trama se compone de determinadas obras y actos que forman una historia completa.

Esto también involucraría las elecciones, acciones y decisiones de los personajes tomadas durante el nivel de un juego.

El entorno y el entorno de un personaje juegan un papel importante en estos eventos. Un diseñador tiene que estar en contacto con estos detalles. Mantenga una historia fluida donde el mapa complementa cada paso que se desarrolla en un nivel.

Por ejemplo, los diseñadores crean puntos débiles en un juego que se tratan como obstáculos que impiden que el personaje principal llegue a la conclusión final de un nivel y retrasan su progreso para mantener las cosas interesantes.

Detallado de espacios y áreas

Cada nivel debe contener aspectos destacados importantes que guíen a un personaje al punto culminante y final del nivel.

En muchos juegos, se supone que los jugadores deben realizar un seguimiento de todo el mapa del juego sin la necesidad de una interfaz de usuario (UI).

En el último caso, el entorno debe contener detalles e información que guíen al jugador a desplazarse por la trama.

Puede ser cualquier tipo de detalles con respeto o arquitecturas, colores, personajes de nivel y el paisaje básico.

Todos estos detalles deben tener en cuenta el progreso del nivel.

Atributos del entorno de juego

Comandos que rodean la observación
Commandos Game: observa los alrededores

Como se mencionó anteriormente, el entorno juega un papel de vital importancia en la construcción de una historia.

Un diseñador de niveles debe tener en cuenta estas cosas y prestar mucha atención a los atributos contemporáneos del entorno del juego.

Cada personaje necesita estar familiarizado con el entorno como si perteneciera naturalmente al escenario. En los juegos de mundo abierto, estos tienden a ser detalles muy importantes que forman un juego muy interactivo.

Es como darle sentido a un juego y un factor humano que guía a un personaje.

Por ejemplo, en el juego God of War, hay señales y puntos de referencia antiguos que permiten al personaje desplazarse y moverse a lo largo de su progreso.

Efectos psicologicos

Efectos psicológicos de un personaje
Cortesía: nytimes.com

Un juego que contiene personajes que deben jugar los humanos debe tener importantes influencias psicológicas.

Un diseñador de niveles tiene que mantener el factor humano en él y hacer que parezca más cercano a la realidad.

Puede haber terrenos peligrosos, encuentros atemorizantes, escenas emocionales, interacciones sexuales íntimas, etc.

Composición de un juego

Cada detalle de diseño se crea con el único propósito de guiar a los jugadores hacia el objetivo del juego. La composición de un juego actúa como guía y dirección que mantiene el flujo de una historia.

La composición de un juego lo es todo. Es la misma herramienta que guía a un jugador en todos los niveles.

Composición de un juego

Las composiciones no solo ayudan a encontrar la manera correcta de liderar, sino que también actúan como detalles que los diseñadores colocan para ayudar a los jugadores a encontrar elementos, pistas, suministros necesarios para la progresión de un juego.

Comprender la composición del juego es fundamental para desplazarse dentro del mapa y permitir que un jugador use la función cognitiva para jugar: qué lugares evitar, dónde hay más enemigos, dónde se encuentran los suministros clave, dónde encontrar ayuda, etc.

La composición también debe permitir un flujo constante de la progresión del juego y cada jugador debe sentir que está progresando.

En cada paso, el juego avanza hacia más detalles colocados en el nivel, y así se avanza.

Todos estos detalles se establecen para crear una experiencia de juego atractiva.

Capítulo 7
Ejemplo de juego moderno


Ejemplo de juego moderno para diseñadores de niveles

Tengamos en cuenta el juego moderno, Resident Evil 4 jugado por millones de jugadores en consolas de todo el mundo.

Resident Evil 4 sigue siendo la entrega más popular de la franquicia y puede tratarse como un ejemplo profundo con respecto al arte y la ciencia del diseño de niveles.

El juego se abre a un entorno totalmente diferente al de sus predecesores.

Resident Evil 4
Captura de pantalla del juego de Resident Evil 4
Se abre a un escenario totalmente diferente, un cambio a Europa Occidental desde América del Norte.
Un jugador asume el papel de Leon Kennedy, que es principalmente un operativo con la responsabilidad de rescatar a la hija del presidente que está secuestrada y bajo la custodia de un célebre culto de España.
León se queda con poco tiempo para arreglar todo y se encuentra con una oposición que es un gran número.

Por otro lado, las últimas etapas de Resident Evil 4 se crean en términos de diferentes estéticas, incluida una prisión y un castillo gótico.

Estructura del entorno en un juego
La estructura del castillo gótico (Resident Evil 4)

Además, hay un pueblo que se destaca idealmente y es popular entre los entusiastas de los juegos.

La visual del pueblo es un aspecto muy importante a tener en cuenta.

Es completamente lúgubre, lúgubre y claustrofóbico.
Está construido alrededor de los detalles de carreteras rotas, tierras áridas, granjas abandonadas, pueblos fantasmas y cementerios.

Todos estos detalles se establecen allí para desanimar al jugador y hacer que se sienta amenazado y abrumado.

En la secuencia de apertura, vemos una incursión en una aldea.

Está diseñado con detalles de tono perfecto donde el personaje tiene poca o ninguna protección contra la amenaza y el encuentro de los habitantes de la aldea.

Uno puede experimentar depredadores sedientos de sangre, golpeando al aire libre y corriendo detrás de usted.

Un jugador tiene la tarea de desplazarse a través de todo esto y sus alrededores juegan un papel integral para escapar de los enemigos sedientos de sangre.

Los detalles interactivos, los edificios y los restos en las afueras y el mapa de un nivel juegan un papel importante para permitirle a Leon Kennedy escapar de la escena y evadir a sus enemigos.

Capítulo 8
Errores comunes


Quizás el error más común serían los detalles y las plataformas establecidas sin previsión ni lógica detrás.

Muchos diseñadores de niveles no piensan detenidamente en la comprensión de la trama y simplemente agregan detalles innecesarios para mantenerse al día o por el simple hecho de hacerlo.

Errores comunes en el diseño de niveles

Cualquier pequeño detalle o característica de un diseño debe jugar un papel importante en la progresión de la historia y no solo carecer de propósito.

Detrás de cada diseño, hay un análisis meticuloso de los eventos y dinámicas que entran en vigencia.

Si estos elementos no se combinan con un propósito, entonces preferiría dibujar un esquema muy vago de la historia. Puede que también le falte el golpe y el efecto emocional que siente y nota el jugador.

Para contrarrestar esto, los diseñadores de niveles deberían invertir mucho tiempo en leer y aprender sobre algunos de los juegos más populares que existen.

Los diseñadores de los estudios de desarrollo de juegos consideran un arte crear dinámicas y detalles que tienen importancia en la trama y tienen un propósito apropiado.

(Incluso podía ser un ratón corriendo por un callejón oscuro o algo parecido).

Uno debe preguntar y examinar cuidadosamente cada aspecto y atribuirle un propósito fuerte. Esto le da al juego una dirección y un entorno que guía al jugador.

¿Qué necesitan saber los aspirantes a diseñadores de nivel?

Se pueden dar algunas recomendaciones a los aspirantes en la industria, y estos consejos pueden impactar enormemente el trabajo de uno.

Trabajar en un estudio como miembro del equipo es un comienzo perfecto para un "diseñador de niveles" en el negocio de los juegos y tiene muchas ventajas:

Si uno está trabajando en un estudio, entonces el trabajo en equipo debería ser uno de los aspectos más importantes compartidos entre los diseñadores.
Diferentes miembros de un equipo provienen de diferentes antecedentes y experiencias donde tienen el potencial de extraer ideas y aportar un nivel de creatividad, que poco a poco, se combinan para formar una experiencia de juego enriquecida.
Trabajar en equipo asegura un mayor horizonte de trabajo.

La retroalimentación también es importante y debe considerarse sagrada.

Comentarios de los clientes

Un diseñador de niveles es propenso a cometer errores, pero no debe desanimarse cuando hay comentarios negativos. De hecho, la mayoría de los comentarios que se transmiten son constructivos y deben tenerse en cuenta para el mejor interés de uno. La retroalimentación es una perspectiva en sí misma y solo puede tener un impacto positivo.

Por otro lado, los diseñadores de niveles también deben mantenerse al día con los tiempos modernos. Los videojuegos de la actualidad son bastante diferentes a los desarrollados hace más de una década. Los detalles modernos deben tenerse en cuenta porque brindan una sensación de realismo al jugador.

Los detalles puros y la relevancia de los ejemplos de la vida real son importantes para una experiencia de juego completa.

Algunas guías para compradores:

Conclusión

Bueno, ¡eso fue todo por nuestra parte!

Espero que hayas disfrutado de esta guía de diseño de niveles de juego.

Ahora, quiero que nos cuentes lo que no sabías antes sobre el diseño de niveles. o qué aprendió exactamente de esta guía ...

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Conclusión Diseño de nivel de juego

Fuentes